Gdy 7.10.2024 studio 343 Industries ogłosiło plan zmiany silnika w grze Halo z ich autorskiego Slipspace Engine na Unreal Engine 5, euforii w sieci nie było miejsca. Przyznaję, sam się na to złapałem. Gdy jednak kurz opadł, zacząłem się zastanawiać nad konsekwencjami tego ruchu. A tych, wbrew pozorom jest dużo i będzie miał wpływ na całego Xboxa.
Geneza problemu
Dziś, seria Halo ma tak naprawdę trzech ojców. Pierwsze cztery części, czyli Halo, Halo 2, Halo 3 i Halo ODST zostało stworzone przez legendarne już studio Bungie, które Microsoft zakupił w trakcie prac nad jedynką i pozwolił odejść po zakończeniu prac nad ODST. Potem seria trafiła w ręce specjalnie utworzonego studia, do którego trafił brand: 343 Industries. To podobny ruch do serii Gears of War, które wpierw było w rękach Epic Games, by potem trafić do The Coalition, które było stworzone specjalnie do opieki nad marką. Trzecim ojcem serii jest Ensemble Studios, które dało życie serii Halo Wars, spin offa całej serii.
Trzeba jednak przyznać, że zarówno za rządami The Coalition jak i 343 Industries obie serie są odczuwalnie słabsze niż pod rządami swoich pierwotnych twórców. Absolutnie, nie są to gry złe. Są dopracowane, mają pełen szacunek do materiału źródłowego, ale zdecydowanie brakuje im pewnego błysku.
Halo cierpiało ze względów technologicznych. Slipspace Engine ma prawie 25 i dług technologiczny był nie tylko zauważalny, ale znacząco wpływał na pracę zespołu i terminy. Niestety, nie są to bezpodstawne wnioski, gdyż wystarczy sięgnąć pamięcią do pamiętnego gameplaya, by przypomnieć sobie, jaka krytyka wylała się pod adresem Microsoftu i zespołu deweloperskiego. Skutek? Gra została znacząco opóźniona, nie zdążyła na launch Xbox Series S|X zaliczając przy tym ogromny blamaż.
Zmiana silnika wydaje się być zatem rozsądna
Jeśli Halo Studio, bo tak ma się nazywać odmienione 343 Industries (po wymianie całego kierownictwa) dowiezie grę na poziomie Project Foundry, czyli pokazanego właśnie dema technologicznego, to chyba nikt nie będzie wątpił w słuszność całego przedsięwzięcia. Trailer jak i same screeny są wręcz obłędnie zachwycające i aż chciałoby się wziąć kontroler do ręki i ponownie zatopić w świat Halo.
Halo na Unreal Engine 5 to także wiele pragmatycznych zalet. Łatwość w rekrutacji pracowników z rynku, bowiem nie trzeba poświęcać środków i czasu na naukę nowych pracowników do niestandardowej technologii. To także ulga dla studia, które może skupić się na tworzeniu treści, a nie na poświęcaniu ogromnej ilości czasu na dostosowywaniu technologii do współczesnych standardów.
To także możliwość wymiany wiedzy czy “wypożyczanie” sobie pracowników między studiami w przypadku, gdy jakiś termin trzeba gonić. Wyobrażam sobie synergię i współpracę między The Coalition i Halo Studio przy szlifowaniu czy to Gearsów, czy Halo.
Halo na Unreal Engine może zapoczątkować falę zmian
Sytuacja w branży jest taka, że budżety gier są olbrzymie, a praktycznie niewielka grupa tytułów przynosi zwrot z inwestycji. Szaleje kryzys, więc oszczędności trzeba szukać, gdzie tylko się da. Trzeba brać też pod uwagę możliwości pozyskiwania pracowników. Teraz gdy rozwój jednej gry zajmuje 5 nierzadko nawet 7 lat, to dla jednego pracownika często jest to połowa jego doświadczenia zawodowego. Czasy, gdy grę robiło się w rok, dwa lata odeszły w niepamięć. Nie można zatem poświęcać czasu na jego przyuczenie, wdrożenie i szkolenie. Pozyskany pracownik musi przyjść i znać narzędzia, na których ma pracować by — tutaj wracamy do wcześniejszego punktu — oszczędzić pieniądze i dowieźć terminy na czas.
Cały kłopot polega na tym, że Microsoft Gaming (bo tak nazywa się spółka, pod której opieką jest cała dywizja Xboxa) wybrał właśnie Unreal Engine. Wszystko wydaje się w porządku, bo:
- Ninja Theory (Hellblade 2), pracuje na Unreal Engine
- The Coalition (Gears of War) – pracuje na Unreal Engine
- Halo Studio (Halo) – pracuje na Unreal Engine
- Obisdian Entertainment (Awoved) – pracuje na Unreal Engine
- The Initiative (Perfect Dark) – pracuje na Unreal Engine
- Complusion Games (We Happy Few, South of Midnight) – pracuje na Unreal Engine
- Double Fine (Psychonauts 2) – pracuje na Unreal Engine
- Undead Labs (State of Decay) – pracuje na Unreal Engine
Zatem, z odziału Xbox Games Studios, swoje własne silniki do gier zachowały:
- Turn 10 – Forza Motorsport
- Playground Games – Forza Horizon, Fable
- Rare – Sea of Thieves
- Bethesda
- Id Software (Doom, Quake)
- Worlds Edge (Age of Empires, Age of Mythology)
- Mojang (Minecraft)
- Studia należące do Activision Blizzard
Zatem — blisko połowa studiów deweloperskich już pracuje na Unreal Engine. Silnik jest już znany, gry na nim albo miały premierę, albo właśnie na nim powstają. Jednak wystarczy rzucić okiem, by stwierdzić, że Microsoft wcale nie musiał sięgać po UE. Ma przecież studio, które wręcz słynie z rewelacyjnych engine’ów do gier: id Software.
Sięgnąć po cudzą technologię, gdy ma się własną
Microsoft Gaming zatrudnia obecnie ponad 10.000 pracowników i ma pod swoimi skrzydłami zarówno firmę odpowiadającą za Call of Duty (którego historycznie engine wywodzi się właśnie z id Sofware), Blizzarda, którego gry zawsze były rozbudowane i wyglądały fantastycznie oraz mistrzów kodu — id Software, którego kolejne Quake’i i Doomy dowodzą, że ich gry to zawsze ścisłe “top” technologiczne.
Tym samym Microsoft odrzuca własną technologię, wytwarzaną in-house, by sięgnąć po licencjonowaną, zewnętrzną. Dla firmy posiadającej własną konsolę jest to po prostu blamaż. Chyba że stoi za tym głębszy cel.
Multiplatformowość panie!
I jest nim właśnie portowanie gier na inne platformy. Po przetarciu szlaku premierami kolejnych gier na PlayStation 5 oraz Switch możemy być pewni, że kolejne tytuły również będą przenoszone. Unreal Engine jest projektowany jako silnik multiplatformowy od samych podstaw, toteż jest to kolejna oszczędność dla Microsoft Gaming. Porting będzie zajmował mniej czasu, więc będzie kosztował mniej. A potencjalny zysk będzie większy (a przynajmniej strata będzie mniejsza gdyby tytuł zaliczył sprzedażową porażkę).
Jest zatem pewne, że Halo na Unreal Engine również trafi wszędzie, gdzie się da — zarówno na PlayStation 5 jak i potencjalnego Switcha 2.
Autorskie silniki umierają. To akurat dla nas wielka strata!
Wykazałem wyżej powody. Rodzimy CD Projekt Red też porzucił swój Red Engine. Inne studia decydują się na podobne kroki. Wszystko podyktowane jest chęcią optymalizacji kosztów i w obecnych warunkach — nie ma się co temu dziwić. Dla graczy jednak kolejny umierający silnik to wielka strata. Unifikacja engine’ów to bliźniaczo podobne do siebie gry. Część mechanik, część assetów czy rozwiązań będzie po prostu standardowa pomiędzy tytułami. Może się też okazać, że kolejne tytuły będą trapione tymi samymi problemami (doczytujące się tekstury czy kompilacja shaderów).
Ostatecznie i tak gracze nie zwrócą na to większej uwagi. Pod jednym warunkiem — że gry oparte na zunifikowanym silniku będą śliczne i wciągające. Gracze są bezlitośni i potrafią wydać wyrok na grę na długie miesiące przed tym, nim trafi ona na rynek. Jeśli Halo na Unreal Engine “dowiezie”, każdy będzie przytakiwał, twierdząc, że to była doskonała i potrzebna decyzja. Jeśli jednak pierwszy Gameplay Trailer powtórzy historię Infinite, nic go nie uratuje.
Dodaj komentarz