O tym, jak wielką franczyzą jest Gears of War dla Xboxa możemy się przekonać gdy uświadomimy sobie jak wiele pieniędzy Microsoft włożył w jej wyłączność. A kwoty te idą w miliardy dolarów.
„Będziecie nas kosztować miliard dolarów”
Historia Gears of War rozpoczyna się na długo przed premierą Xboxa 360 gdy jeszcze konsola znajdowała się na deskach kreślarskich.
Proces ten zwykle zajmuje lata i stoi za nim sztab ludzi. Część z nich zajmuje się wyłącznie analizowaniem potrzeb rynku. Ich praca jest niezmiernie trudna, bowiem nierzadko muszą wcielać się w swoistych wróżbitów Maciejów, by przewidzieć, jakie będą potrzeby studiów deweloperskich gier oraz oczekiwania graczy zachowując przy tym balans ekonomiczny.
Pierwszy Xbox posiadał na pokładzie 64 MB Ram, co stanowiło bardzo dużą pojemność w dniu jego premiery i było dwukrotnie więcej niż bezpośrednia konkurencja – PlayStation 2. Projektując zaś Xboxa 360, brano pod uwagę najróżniejsze scenariusze.
Robert J. Bach w wielu wywiadach po latach podkreślał, że podczas projektowania Xboxa 360 rozważano różne scenariusze, od umieszczenia raptem 128 MB Ram aż do 1 GB. Ten ostatni wydawał mu się fanaberią, która zdecydowanie pozostawała poza zasięgiem dowolnych kosztorysów. Kość 128 MB z kolei nie dawała wyraźnego przyrostu wydajności dla gier.
Wtedy też pojawił się Tim Sweeney, szef Epic Games z technologicznym demem Gears of War i pokazał, jak gra może wyglądać na Xboxie, gdy ten zostanie wyposażony w 512 MB Ram. Chociaż inżynierowie Microsoftu byli zachwyceni pokazem, wahali się, czy koszty nie przerosną potencjalnych zysków. Wspomniany już Robert Bach po latach wspomniał, że koszt zwiększenia z planowanych 256 MB Ram do 512 MB wyniósł ponad 900 milionów dolarów. A to tylko początek problemów, bowiem trzeba było jeszcze znaleźć na to budżet. Nie można było ot tak, zwiększyć go na życzenie toteż ekipa Bacha dokonała „przesunięć” środków, rezygnując z „innych” możliwości. Dodatkowo trzeba było zakontraktować odpowiednią ilość modułów u dostawców: firmy Samsung oraz Infineon Technologies.
Dziś możemy tylko odetchnąć z ulgą, wiedząc, że była to dobra decyzja. 512 MB Ram z pewnością wzmocniło wydajność Xboxa 360, który w pierwszej połowie swego cyklu mocno dominował nad głównym rywalem, PlayStation 3 wyposażonym w 256 MB.
Gears of War
Nowa, flagowa gra od Epic Games zaczęła się od małego zespołu. Pierwotna koncepcja gry rozgrywała się w uniwersum Unreala a jej kodową nazwą był Unreal Warface. Prototyp był strzelanką pierwszoosobową, co nie może dziwić, bo dotychczas wszystkie shootery spod znaku Epica były wykonane z tej perspektywy. Na czele projektu stanął Cliff Bleszinski, który pracował w firmie od blisko 14 lat. Cliff w kolejnych iteracjach dopracowywał swoją wizję, która zaowocowała zupełnie nowym uniwersum, nowymi bohaterami, a nawet zmianą stylu rozgrywki z FPS na TPS, co do którego zespół początkowo nie był przekonany. Jednak Cliff podczas testów zwracał uwagę na to, jak gra wspaniale wygląda w tym trybie i naciskał na jego pozostawienie.
?Ciekawostka: Pierwszym przedstawicielem gatunku TPS była gra Kill Switch z 2003 roku. W wywiadach twórcy wymieniają też inne gry, z których czerpali inspiracje jak, chociażby Zelda.Ciągłe zmiany koncepcji, które wynikały z naturalnej ewolucji projektu, generowało zespołowi problemy. Chociaż termin premiery zbliżał się nie ubłagalnie, wiele elementów nie było gotowych lub nie spełniało pokładanych w nich nadziei. W pewnym momencie rozważano nawet usunięcie trybu multiplayer! Lee Perry, główny projektant poziomów przyznał, że projekt ich w pewnym momencie zaczął przerastać. Studio miało kłopoty z utworzeniem nowych, zbalansowanych map do modułu multi, bowiem wymagały one zupełnie innego podejścia. System osłon, który definiował Gearsy wymagały nastawienia na taktykę, która była po przeciwnej stronie osi względem tego, co projektanci znali z czasów Unreal Tournamenta. Na szczęście morale i wiara w projekt w zespole były duże i jak wiemy, udało się wszystko domknąć na czas.
Tryb Multiplayer ostatecznie został dodany do produkcji w ostatniej chwili i od razu po premierze gry zdominował usługę Xbox Live. Gracze pokochali rozgrywki pvp za te same elementy, jakich doświadczali w trybie dla pojedynczego gracza, a które tym razem mogliśmy testować na swoich kolegach i znajomych!
Gears of War to pełny sukces
Twórcy postanowili postawić na mroczne Sci-Fi co zostało doskonale zobrazowane w pierwszym zwiastunie, któremu przygrywa równie mroczny muzyczny hit Mad World zespołu Tears For Fears.
Kolejnym krokiem było postawienie na nieco mniej futurystyczne uzbrojenie. Głównym hasłem zespołu było „zero laserów”, gdyż wszystkie bronie, jakich używamy w grze, mocno opierają się na znanych nam rozwiązaniach militarnych współczesnego wojska. Pomysłowość twórców nie pozwalała im jednak iść na łatwiznę i dzięki temu powstał jeden z najbardziej ikonicznych karabinów maszynowych „Lancer Chainsaw Bayonet”, czyli broń, w której brak amunicji lub bliskie starcia pomagała rozwiązać piła mechaniczna przytwierdzona na stałe do karabinu.
I to właśnie to „piłowanie” przeciwników było tym elementem rozpoznawalnym serii i sprawiało masę frajdy pomimo swojej brutalności, dawało masę satysfakcji.
?Ciekawostka: Niewiele brakowało, a najbardziej ikoniczna broń nie znalazłaby się w ostatecznej wersji gry. Jej obecność zawdzięczamy… Billowi Gatesowi (ówczesnemu prezesowi Microsoftu), który był nią zachwycony, co jednocześnie ucięło wszelkie dyskusje.Po latach trzeba uczciwie przyznać, że Gears of War było rasowym shooterem, który jednak błyszczał dopracowaniem technicznym. Animacje, grafika czy oprawa dźwiękowa zachwycały na każdym kroku. Wiele elementów gry zachowało się w świadomości graczy nawet wśród tych, którzy nie obcowali z tytułem jak motyw przewodni gry, charakterystyczne zębatki czy fenomenalny system osłon, który stał się równie kultowy jak bullet time z Max Payne. Narzekano jednak na fabułę. Ta była raptem dodatkiem i niejako pretekstem do samej zabawy niż jej główną osią.
Fabuła gry
Głównymi przeciwnikami w grze jest „Szarańcza” która — ku błogiej niewiedzy jej mieszkańców — współdzieli planetę Sera (Sera to palindrom Ares, czyli imię Boga Wojny). Szarańcza zamieszkiwała głębokie tunele oplatające planetę, by w końcu zaatakować w pamiętnym dniu E-Day (Emergence Day). Jest to pewna odmiana względem innych gier, gdyż w grze nie mamy do czynienia z obcymi czy inną rasą przybyłą z kosmosu tylko z innym gatunkiem zamieszkującym tą samą planetę. Sam gracz wciela się w postać skazanego żołnierza Marcusa Fenixa. Gdy zyskujemy nad nim kontrolę, planeta ma już spore znamiona długich lat wojny, dlatego gęsty klimat zaszczucia i ogólnej bezradności jest bardzo odczuwalny na samym początku gry.
Misje, które przyjdzie nam wykonywać, będą przebiegały w małych grupkach przypominających pewnego rodzaju działania partyzanckie, co znakomicie łączy się z możliwością ogrywani gry w trybie kooperacyjnym (online lub na podzielonym ekranie), który wpisał się na stałe do serii. Co ważne, tryb ten jest obecny po dziś dzień.
Gears of War na PC i polski wątek
Sporym echem odbiła się też premiera wersję na komputery osobiste i to z kilku powodów. Z naszego punktu widzenia głównie dlatego, że za port odpowiadało polskie studio People Can Fly z Adrianem Chmielarzem (wtedy) na czele. Jak to się stało, że przed Polakami stanęło tak ważne zadanie?
People Can Fly po wydaniu Painkillera wzięło się za swoją nową grę – Come Midnight, które miało wydać THQ. Wydawca jednak po jakimś czasie zerwał umowę i projekt upadł a chłopaki z PCF zostali na lodzie. Postanowiono więc zrobić porządne tech-demo na silniku Unreal, by pokazać umiejętności studia. Epic Games było pod tak wielkim wrażeniem, że postanowiono zakupić studio powierzając im port Gears of War. Port ten nie był z początku w ogóle planowany, gdyż Epic było zajęte już pracą nad Gears 2. Dla polskiej ekipy zaś był to doskonały trening – mieli możliwość obcowania z dużym tytułem znanego producenta, poznać dogłębniej narzędzia oraz metody pracy.
GoW na PC do dziś podawany jest za wzór świetnego portu i doskonałej optymalizacji. Trzeba przyznać, że zespół wspiął się na wyżyny umiejętności, dostarczając graczom świetne wydanie gry. Co więcej, grę uzupełniono o jeden dodatkowy rozdział, niedostępny dla… graczy konsolowych. Fani Xboxa wówczas się wściekli – nie dość, że właśnie tracą tytuł ekskluzywny to w dodatku uzupełniony o dodatek niedostępny dla nich!
?Ciekawostka: Z pierwszą częścią Gears of War związana jest jeszcze jedna ciekawostka. W 2006 wyłącznym dystrybutorem Xboxa 360 i gier Microsoftu na Polskę był… CD Projekt! A to dawało pewne unikalne pole manewru. Chociaż nasz CeDeP nie mógł ingerować w wydania konsolowe, tak w kwestii PC mógł rozwinąć skrzydła. Dzięki czemu jako bodajże jedyni na świecie doczekaliśmy się kolekcjonerskiego wydania na PC. Fakt, nie było ono może zbyt bogate nawet jak na standardy CDP, ale jest to detal warty odnotowania.Sprzedaż gry i koszty produkcji
Pierwszy Gears of War sprzedał się w 7 milionach egzemplarz (mówimy tutaj tylko o wersji konsolowej) i stał się wielkim hitem do tego przynoszącym spore zyski. Koszt produkcji pierwszych Trybów Wojny wyniósł bowiem ok. 10 milionów dolarów. Owszem, studio było na uprzywilejowanej pozycji, bo odpadły jej koszty licencji czy budowy silnika. Do tego większość kampanii marketingowej wziął na siebie Microsoft. Mimo to gra była w produkcji relatywnie tania.
W 2015 roku gra doczekała się remastera o nazwie Gears of War Ultimate Edition.
Z punktu widzenia kolekcjonera
Jeśli kolekcjonujesz gry a historia Gears of War zainteresowała cię na tyle, że chcesz uzupełnić swoją półkę o ten tytuł, to musisz wiedzieć, że… nie było kolekcjonerskiego wydania jako takiego. Owszem, była wersja „Limited Edition” zawierająca Steelbook i kilka drobnych detali, ale w zasadzie to wszystko.
Co innego podstawowe, retailowe wydanie. Microsoft wraz z dystrybutorami dość chętnie je odświeżał dorzucając do serii Classics i łączył z innymi grami (gra występowała w bundlu m.in z Project Gotham Racing 4), sprzedając w zestawach. W sumie jedynka doczekała się aż 6 różnych okładek.
Dodaj komentarz