Moja relacja z grami Obsidian Entertainment wydanymi w ostatnich latach jest dość burzliwa. Świetnie bawiłem się przy South Park: Kijek Prawdy, a Pentiment stał się jednym z moich ulubionych tytułów w ogóle. W międzyczasie poświęciłem też trochę czasu The Outer Worlds, które ukończyłem, choć dziś pamiętam z tej przygody niewiele. Bazując na tych doświadczeniach, zupełnie nie wiedziałem, czego właściwie spodziewać się po ich najnowszym dziele – Avowed.
Moje oczekiwania były spore, ale równie duże były moje wątpliwości i obawy. Jak ostatecznie wypada najnowsza gra Xboxa? Zapraszam do lektury recenzji.
Kolejna kolorowa przygoda fantasy
Jednym z elementów, które w ostatnim czasie najbardziej przeszkadzają mi w wysokobudżetowych grach, jest nieciekawie przedstawiona historia. Grając w kolejne tytuły od dużych wydawców, coraz częściej odnoszę wrażenie, że choć bohaterowie mówią o różnych rzeczach, to robią to w dokładnie ten sam sposób. Niestety, podobne odczucia towarzyszyły mi przez większość czasu spędzonego na poznawaniu świata i fabuły Avowed. Zbyt często coś brzmiało tak, jakby zostało wyplute z generatora przygód fantasy.
Główna fabuła Avowed koncentruje się wokół szalejącej w świecie tajemniczej choroby – Sennej Zarazy. Schorzenie to powoduje widoczne na ciele i w zachowaniu, nieodwracalne zmiany. Mogą prowadzić one do utraty świadomości, zamieniając zainfekowane istoty w potencjalne zagrożenie. Grając jako wysłannik Imperatora naszym celem jest odkrycie źródła epidemii i znalezienie sposobu na jej powstrzymanie. W tle rozgrywają się różne wydarzenia, na które, rzecz jasna, mamy wpływ. Nasze decyzje będą kluczowe w konfliktach politycznych i moralnych, a ich konsekwencje odbiją się na każdej krainie, którą odwiedzimy.
Brzmi nie najgorzej, prawda? Nawet jeśli to kolejna gra, gdzie nasza postać należy do tych „wybranych”, trzon historii wydaje się obiecujący. Taka fabuła może podążyć w wiele ciekawych kierunków. I wiecie co? Naprawdę tak jest. To może nie scenariusz godny Oscara, ale opowieść jest solidna, spójna i potrafi wciągnąć. Sam złapałem się na tym, że muszę pograć chwilę dłużej, żeby zobaczyć, co stanie się dalej.
Niestety, mój główny zarzut nie dotyczy tego, jaka jest ta historia, a w jaki sposób została opowiedziana.
Z pewnością da się to zrobić lepiej
Nawet nie do końca wiem, jak ugryźć mój problem z dialogami i narracją w Avowed. Starając się jak najwierniej oddać to, co czułem podczas grania, musiałbym powiedzieć, że rozmowy w tej grze są zbyt płytkie i pozbawione emocjonalnego ładunku. Miałem wrażenie, że twórcy albo nie potrafili, albo nie chcieli tchnąć więcej życia i charakteru w swoich bohaterów.
Jestem typem gracza, który nie potrafi w pełni zaangażować się w smutną, trudną do przetrawienia historię, jeśli jakiś NPC opowiada o swoim dramacie w sposób pozbawiony emocji. Nie potrafię się wtedy wkręcić w takie zadanie. Nie pomagał też fakt, że skromne animacje twarzy nie były w stanie oddać tego, przez co dana postać może przechodzić. Zbyt często traktowałem przez to misje poboczne jako sposób na zdobycie kolejnych punktów doświadczenia.
Oczywiście są wyjątki. Z tego, co zauważyłem, każda lokacja ma przynajmniej jedną dłuższą, wciągającą misję poboczną. Na szczęście zadania fabularne mają w sobie nieco więcej „pazura”. Pomimo tego większość wydarzeń i tak już zaczyna wylatywać mi z głowy.
Wisienką na tym niezbyt smacznym torcie są postacie, które poznajemy podczas naszej przygody. Odkładając na bok towarzyszy i głównego antagonistę, jestem pewien, że wkrótce zapomnę niemal wszystkich NPC-ów, których spotkałem. Niezależnie od tego, czy przewijali się przez całą grę, czy pojawili się raz czy dwa. Prawie nikt nie wyróżniał się niczym szczególnym, ani pod względem zachowania, ani wyglądu.
Wszystkie te elementy to mój największy zarzut wobec Avowed. Jeśli jest coś, co w moich oczach potrafi wynieść dobrą grę RPG na poziom tych świetnych czy nawet wybitnych, to jest to właśnie czynnik emocjonalnego zaangażowania. Zaangażowania, którego w tym przypadku zbyt często mi brakowało.
Walka? Mój ulubiony element Avowed
W każdym RPG system walki odgrywa kluczową rolę. Po obejrzeniu materiałów promocyjnych nie byłem do końca przekonany do tego, jak prezentuje się on w Avowed. Dziś mogę jednak wszystkich uspokoić – starcia ,to moim zdaniem, najmocniejszy element całej produkcji. Widowiskowe, dynamiczne i często wymagające potyczki dostarczają mnóstwo emocji oraz świetnej zabawy.
Dość szybko otrzymujemy możliwość walki na wiele różnych sposobów. Oprócz klasycznych metod, takich jak miecze i magia, mamy też chociażby broń palną. Nie korzystałem z niej zbyt często, ale nie da się ukryć, że strzelba w takim świecie to coś niespotykanego i oryginalnego. Dzięki temu wydaje się wyjątkowa i daje sporo frajdy.
Najwięcej satysfakcji sprawiło mi jednak korzystanie z magii. Uważam, że właśnie ten sposób walki oferuje najciekawsze doświadczenia. Wachlarz dostępnych grymuarów i zaklęć jest na tyle szeroki, że przy odpowiedniej rotacji oraz rozwoju postaci nie grozi nam monotonia. Możemy korzystać z najróżniejszych czarów – od zamrażających, przez bazujące na żywiołach, takich jak ogień, aż po najbardziej efektowne, magiczne pociski.
Na ekranie dzieje się całkiem sporo
W Avowed starcia zazwyczaj odbywają się przeciwko licznym grupom przeciwników. Musimy więc zachować czujność i być świadomi tego, co dzieje się dookoła nas. W moim przypadku to właśnie różdżki dawały mi poczucie kontroli nad polem bitwy. Głównie dzięki możliwości atakowania z dystansu i zadawania obrażeń obszarowych. Nie ukrywam też, że magia oferuje znacznie ciekawsze efekty wizualne. Walcząc z perspektywy pierwszoosobowej, co chwilę oglądamy zmieniające się kolory na ekranie. Dla niektórych może to być męczące. Mnie wciągało w walkę i motywowało do rozwijania mojego „Boskiego”. Wszystko po to by zobaczyć jeszcze więcej spektakularnych efektów.
Warto również wspomnieć o systemie ekwipunku – mamy do dyspozycji dwa sloty na broń, co pozwala błyskawicznie zmieniać taktykę. W dowolnym momencie możemy zamienić różdżkę i grymuar na miecz i tarczę lub dowolny inny „build” dopasowany do naszego stylu gry.
Przetestowałem wszystkie poziomy trudności – można zmieniać je w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki. Dla mnie najlepszym doświadczeniem okazał się ten normalny. Zapewniał idealny balans między zabawą a wyzwaniem. Nie dawał mi wrażenia, że przebiegam przez kolejne starcia bez wysiłku. Nie zmuszał mnie do przesadnie żmudnych przygotowań. Niższe poziomy trudności nie oferują praktycznie żadnego wyzwania, ale mogą być dobrym wyborem dla graczy ceniących spokojną eksplorację. Takich, którzy chcieliby skupić się na fabule. Wyższe natomiast zmuszają do większej dbałości o ekwipunek i dokładniejszego dobierania umiejętności wraz z kolejnymi poziomami postaci. Gra daje nam jednak sporo swobody – po niewielkiej opłacie w złocie możemy zresetować nasze wybory i ponownie rozdzielić punkty umiejętności.
Towarzysze broni
Łącząc dwa poprzednie wątki, chciałbym poświęcić chwilę naszym towarzyszom. Odgrywają oni istotną rolę zarówno w fabule, jak i podczas starć z przeciwnikami. To zdecydowanie najciekawsze postacie, jakie spotkamy na naszej drodze w walce z zarazą. Mają najwięcej do powiedzenia i, co ważniejsze, ich kwestie są napisane ciekawie. Wątpię, by po kilku latach gracze pamiętali ich tak dobrze jak towarzyszy z Baldur’s Gate czy Mass Effect. Jednak jeśli spędzimy z nimi wystarczająco dużo czasu, istnieje duża szansa, że chociaż ich polubimy – przynajmniej na czas samej gry.
Nowi członkowie drużyny dołączają do nas na przestrzeni niemal całej rozgrywki. Od momentu spotkania pierwszego towarzysza do rekrutacji ostatniego mija naprawdę sporo czasu. Zapewnia to nam możliwość długiego podróżowania z każdym z nich. Dzięki temu wszyscy dostają sporo „czasu antenowego”.
W końcu ktoś kto jest „jakiś”
Każda postać z naszej drużyny jest unikalna. Zarówno pod względem wyglądu, historii, jak i charakteru. Dzięki temu łatwiej traktować ich indywidualnie, zamiast postrzegać jako kolejną grupę generycznych NPC-ów. W pewnym momencie zacząłem się nawet łapać na tym, że podejmowałem decyzje w taki sposób, by nie narazić się moim kompanom. Pod tym względem Avowed momentami przypominało mi Dragon Age: Origins. Pomimo tego, że gra nie oferuje możliwości nawiązania z nimi głębszych relacji. Nie ma tu bowiem żadnych romansów.
Zamiast tego mamy system walki, który pozwala w pełni wykorzystywać umiejętności naszych sojuszników. Podobnie jak główna postać, także oni zdobywają nowe zdolności, które możemy odpowiednio rozwijać. Przydają się one zarówno w walce, jak i podczas eksploracji. Muszę jednak przyznać, że na normalnym poziomie trudności rzadko czułem potrzebę wydawania im bezpośrednich rozkazów. Jestem jednak pewien, że bardziej strategicznie nastawieni gracze będą w stanie wykorzystać ich umiejętności w naprawdę efektywny i efektowny sposób.
Gra pozwala nam aktywnie korzystać z pomocy dwóch towarzyszy, podczas gdy reszta czeka w obozie. Tam też, wieczorami, możemy odpocząć, porozmawiać i lepiej ich poznać – do wyboru jest naprawdę sporo dialogów. To także moment, w którym decydujemy, kto będzie nam towarzyszył w dalszej podróży.
Nie za dużo, nie za mało, tak w sam raz
Przejście Avowed nie pochłonęło całego mojego życia. Szczerze mówiąc, uważam, że na rynku brakuje większych produkcji RPG o podobnym charakterze, których ukończenie nie zajmuje setek godzin. Starając się zobaczyć jak najwięcej – w tym zdecydowaną większość dostępnych aktywności – spędziłem z grą niespełna 40 godzin. W żadnym momencie nie czułem się przytłoczony ilością oferowanej zawartości. Wręcz przeciwnie – każda odwiedzona kraina miała podobną liczbę zadań i zbliżone rozmiary mapy. Sprawiło to, że żadna z nich nie zdążyła mnie sobą znudzić.
W grach z otwartym lub, jak w przypadku Avowed, półotwartym światem, eksploracja odgrywa kluczową rolę. Bardzo cenię, gdy świat zachęca do swobodnego zwiedzania i tworzenia własnych przygód. I momentami rzeczywiście miałem takie poczucie. Niestety takich chwil było zbyt mało. Nie mamy tu takiej wolności i tylu możliwości jak w najnowszych Zeldach czy nawet Dragon’s Dogma II. Trudno o wyprawę, po której można by napisać jakieś ciekawe opowiadanie. W świecie gry brakuje wystarczającej liczby niespodzianek i miejsc niezwiązanych z głównymi czy pobocznymi zadaniami. Mimo to nie mogę powiedzieć, że połączenie swobodnej eksploracji z odhaczaniem znaczników – których trochę tu jest – nie sprawiało mi frajdy.
Wydaje mi się, że osoby nieprzepadające za byciem prowadzonym za rękę mogą się nieco rozczarować. Mapy, znaczniki i wskaźniki są wszechobecne, przez co naprawdę trudno się zgubić. Największym problemem podczas szukania celu okazuje się topografia lokacji. Dlaczego? Na ekranie mamy kompas zamiast klasycznej minimapy. Owszem, wyświetla on wszystkie ikony, ale nie wskazuje, czy dany punkt znajduje się nad nami, czy pod ziemią. Gryzie się to trochę z faktem, że nawigacja jest wyjątkowo nachalna. Punkty orientacyjne potrafią zmieniać się co kilka sekund, jakby twórcy za wszelką cenę chcieli upewnić się, że na pewno trafimy we właściwe miejsce.
Działa? Działa. Resztę się jakoś się „zateguję”
Grałem w Avowed na Xbox Series X. Produkcja wygląda naprawdę dobrze, choć nie jest to tytuł, który rzuci was na kolana pod względem graficznym. Najbardziej w oczy rzuca się ogrom użytych kolorów. Nie jest to kolejny szaro-bury RPG, który wprowadza nas w ciągły nastrój zaszczucia i niepokoju. Przemierzając kolejne lokacje, towarzyszy nam pełna paleta barw, z często dominującym fioletem.
Mimo braku wizualnych fajerwerków, Avowed potrafi „chrupnąć” nawet na najmocniejszej konsoli Microsoftu. Gra oferuje trzy tryby graficzne: jakość, wydajność oraz balans. Po przetestowaniu każdego z nich ostatecznie poleciłbym ten ostatni. Zapewnia stabilne 40 FPS i prezentuje się naprawdę dobrze. Jest dokładnie tym, czym powinien być – złotym środkiem między płynnością a jakością. Spędziłem też trochę czasu w trybie 60 klatek. Niestety w tej opcji gra wygląda znacznie gorzej, a na ekranie często pojawiały się przycięcia i spadki wydajności.
Nie mogę też pominąć kilku problemów technicznych, na które natrafiłem. Co ciekawe, wszystkie pojawiły się dopiero w drugiej połowie gry. Raz wyrzuciło mnie do Dashboardu konsoli – można to jeszcze przełknąć. Znacznie poważniejsze były jednak błędy w jednej z głównych misji. W kluczowym momencie fabuły musimy podjąć istotną decyzję, ale ta, którą uznałem za lepszą… po prostu nie działała. Historia utknęła w martwym punkcie i nie mogłem ruszyć dalej. Po wczytaniu zapisu sytuacja się pogorszyła. NPC się zacięli, nie dało się z nimi porozmawiać, a zadanie całkowicie się „wysypało”. Po kilku próbach poddałem się i wybrałem opcję, która mi nie odpowiadała, byle tylko kontynuować grę.
Na szczęście system autozapisu działa tu bardzo dobrze, więc nie straciłem zbyt wiele czasu. Wśród pomniejszych błędów natknąłem się na kilka problemów z tłumaczeniem. Niektóre kwestie wyświetlały się po angielsku, inne w ogóle, a czasami dialogi męskich postaci były zapisane w rodzaju żeńskim. Mam nadzieję, że twórcy zwrócą na to uwagę i na premierę dostaniemy już dopracowaną wersję gry.
Podsumowując
Ostatecznie bawiłem się z Avowed całkiem dobrze. Najprawdopodobniej zapamiętam tę grę jako solidną produkcję z niewykorzystanym potencjałem na coś znacznie większego. Nie sądzę, by Xbox otrzymał tytuł, który nagle i znacząco zwiększy liczbę subskrybentów Game Passa. Posiadacze konsol Sony raczej nie będą tutaj mieli powodów do zazdrości – tak jak w przypadku ostatniej produkcji z Indianą Jonesem w roli głównej. Niemniej, jeśli Avowed kiedykolwiek trafi na PlayStation 5, warto mieć je na oku.
Nie czuję się zawiedziony, ale nie mogę też powiedzieć, że gra spełniła wszystkie moje oczekiwania. Moja relacja z produkcjami Obsidianu pozostanie taka sama jak przed premierą ich najnowszego tytułu. Może to znak, że czas w końcu sięgnąć po Pillars of Eternity, które osadzone jest w tym samym uniwersum co Avowed?
Dodaj komentarz