Dziękujemy szczególnym patronom: Daroq92,

Sekiro: Shadows Die Twice | Recenzja | Koniec z rolowaniem, teraz będziemy odbijać!

Sekiro: Shadows Die Twice to wymagająca gra akcji wydana w 2019 roku, która zdobyła najważniejszą nagrodę "Gry roku" na gali The Game Awards. A to moja recenzja.

Oficjalna strona gry

Brak gry w chmurze
Zajrzyj wkrótce
Brak Promocji
Zajrzyj wkrótce
Brak na Spotify
brak oficjalnej playlisty

Najważniejsze informacje

  • Najlepsza gra roku według The Game Awards
  • Prawdziwy test refleksu i cierpliwości
  • Świetne i zapadające w pamięć walki z bossami

Od premiery Sekiro minęło już sporo czasu. Gdy w 2019 roku FromSoftware wypuściło na świat swoje najnowsze dzieło, tego typu gry zupełnie mnie nie interesowały. Dopiero przy premierze Elden Ringa coś przeskoczyło mi w głowie. Po namowach mojego kolegi zdecydowałem się sprawdzić, o co tak naprawdę w tych Soulsach chodzi. Zagrałem i wsiąknąłem. Na tyle, że w dość krótkim czasie udało mi się skończyć wszystkie ich nowożytne (od Xboxa 360 w górę) tytuły. Uchodzące za najtrudniejsze i najbardziej wyróżniające się z ich portfolio Sekiro zostawiłem sobie na koniec, na deser. I warto było czekać.

Dobrze szło Ci w Dark Souls? Zapomnij o fikołkach, będziemy się uczyć blokować!

Sekiro: Shadows Die Twice

Zakładam, że większość osób podchodziła do Sekiro z podobnymi do moich doświadczeniami. Zakładam też, że nawet dobrze wiedząc, iż w tej grze potrzebne będzie zupełnie inne podejście do walki, i tak długo zajęło im przestawienie się na to, czego ten tytuł od nas wymaga. Twórcy od samego początku pokazują graczowi, że ma do czynienia z czymś zupełnie innym niż w poprzednich grach tego studia, takich jak Dark Souls czy Bloodborne.

Całą trudność Sekiro można tak naprawdę sprowadzić do jednego — perfekcyjnego odbijania ciosów przeciwnika. Jest to kluczowy element mechaniki przełamywania postury. Gra nie wymaga od nas bowiem pokonywania przeciwników w klasyczny sposób, poprzez pozbawienie ich całego paska zdrowia. Chociaż dla upartych można grać i w taki sposób. Zdecydowanie prościej — przynajmniej w teorii — jest doprowadzić do sytuacji, w której podczas walki przełamiemy postawę przeciwnika, dzięki czemu będziemy mogli zadać mu śmiertelny cios. Pozwala to na pokonanie go, nawet gdy ma więcej niż 50% swojego HP. Dotyczy to zarówno standardowych wrogów, których często spotykamy podczas eksploracji, jak i starć z bossami. Chociaż przy tych drugich jest to często bardziej skomplikowane, gdyż ich posturę będziemy musieli złamać więcej niż jeden raz.

Dlaczego jednak zaznaczyłem, że jest to proste w teorii? Aby doprowadzić do sytuacji, w której na ekranie pojawi się charakterystyczna czerwona kropka, musimy w odpowiednim momencie odbijać uderzenia przeciwnika oraz zadawać mu obrażenia. Brzmi całkiem prosto, prawda? Niestety w praktyce sprowadza się to najczęściej do mozolnej nauki całego wachlarza ruchów, które wykonują przeciwnicy — zwłaszcza bossowie. Aby wykonać perfekcyjne odbicie, które znacząco wypełni pasek postury wroga, musimy naprawdę dobrze wyczuć okienko na kliknięcie odpowiedniego przycisku.

Sekiro: Shadows Die Twice

By nie było za łatwo i żeby nie sprowadzać Sekiro do zwykłej gry rytmicznej, musimy także pozostawać wobec przeciwników wystarczająco agresywni i zadawać im co chwilę obrażenia. Dlaczego? Ponieważ jeśli pozostaniemy pasywni i damy przeciwnikowi chwilę na odsapnięcie, jego postura zacznie wracać do normy. Im więcej razy go zranimy, tym wolniej będzie regenerowała się jego postura. Co ważne, ta mechanika dotyczy również nas, więc umiejętne połączenie agresywnych ataków z idealnym odbijaniem ciosów to taktyka, która odpowiada zarówno za ofensywę, jak i defensywę.

Cukierki, fajerwerki i konfetti

Jeśli poprzednie akapity sprawiły, że gra może wydawać się za trudna, to nie martwcie się. FromSoftware, jak zawsze, wyposaża gracza w kilka ułatwień. A właściwie daje mu możliwość skorzystania z nich. Podobnie jak w innych grach tego studia, w świecie gry oraz u różnych handlarzy możemy znaleźć sporo przydatnych przedmiotów. Od cukierków (tak, cukierków) zwiększających nasze obrażenia czy obronę, aż do przedmiotu takiego jak Boskie Konfetti, które nakładamy na miecz, niczym smarowidło. W Dark Souls nasz miecz mógł płonąć i zadawać dodatkowo obrażenia od ognia. W Sekiro, po skorzystaniu z Konfetti, nasza broń pięknie się świeci i zwiększa nasz atak.

Co ciekawe, wszystkie przedmioty w tej grze wpływają na nasze główne statystyki. Przez to, że Sekiro nie pozwala nam na swoje własne, zróżnicowane „buildy”, nie mamy tutaj rzeczy, które podniosą tymczasowo naszą zręczność czy pozwolą nam zwiększyć obrażenia od błyskawic, na które może być odporny jakiś trudny do pokonania przeciwnik. Działa to znacznie prościej i przejrzyście. Według mnie takie rozwiązanie świetnie pasuje do obecnej tu rozgrywki.

Z rzeczy, o których trzeba wspomnieć w kontekście walki, jest jeszcze proteza Shinobi. Nasz bohater zyskuje w pewnym momencie dostęp do dość licznych urządzeń, które może zamontować w swojej lewej ręce. Wszystkie z nich mają swoje wady i zalety, ale każda jest naprawdę przydatna i polecam grającym wypróbowanie każdej z nich. Przykładowo, Shurikeny przydają się, by przerywać niektóre combosy. Fajerwerki mogą na chwilę ogłuszyć wroga i pozwolić nam zadać kilka ciosów lub złapać potrzebny oddech na podleczenie ran. Topór i włócznia natomiast były moimi najlepszymi przyjaciółmi i z nich korzystałem najczęściej. W dość prosty sposób pozwalały na zadanie sporych obrażeń, które zabierały nie tylko sporo życia, ale dawały dużo przy próbie przełamania postury. Zwłaszcza w jednym charakterystycznym starciu, gdzie przyjdzie nam zmierzyć się niekoniecznie z kolejnym szermierzem.

Sekiro: Shadows Die Twice

„Pomocy utknąłem. Jak pokonać tego bossa?”

Jedną z najciekawszych, ale też najbardziej ryzykownych zmian w porównaniu do Dark Souls, jest to, że Sekiro nie pozwala nam na bezpośrednie levelowanie oraz eksperymentowanie z różnymi „buildami” postaci. Nie zdobywamy tutaj klasycznych poziomów i nie mamy możliwości rozdania punktów w takie atrybuty jak siła, zręczność czy inna witalność. Nie znaczy to oczywiście, że w grze nie ma żadnego odczuwalnego postępu.

Pokonując kolejnych przeciwników, zdobywamy punkty doświadczenia, które przekładają się na punkty umiejętności. Wydajemy je jednak na poszczególne perki, które oczywiście zwiększą nam poszczególne cechy czy też pozwolą na wykonywanie nowych ruchów (takich jak bardzo ważna kontra Mikiri), ale nie wpłyną one aż tak znacząco na sposób, w jaki gramy. Mogę się mylić, ale zakładam, że doświadczenia graczy po przejściu gry będą często do siebie podobne, właśnie dlatego, że każdy zmuszony jest grać w podobny sposób.

To wszystko doprowadza nas do sytuacji, w której zamysł gry sprowadza nas jeszcze bardziej do klasycznego „Git Gud”. Jeśli w jakimś momencie gracz się zatrzyma, to niestety dla niego jedynym wyjściem jest tak naprawdę stanie się lepszym graczem. Nie da się tutaj przewyższyć bossa swoim poziomem poprzez mozolny grind czy skorzystać z jakichś jego słabości. Sekiro wymaga od nas cierpliwości, każe nam się uczyć tego, czym jest i jak wykorzystywać dane nam narzędzia, albo zwyczajnie nie przepuści nas dalej. Jasne, można skorzystać z internetowych poradników lub poszukać jakichś „cheesów”, ale jest tego znacznie mniej niż w poprzednich grach FromSoftware.

Zastanawiam się czy sporo fanów Dark Souls odbiło się ostatecznie od Sekiro bo nie mogło żonglować broniami, czarami i statystykami?

Sekiro: Shadows Die Twice

Lubię wracać tam gdzie byłem już

Lokacje w Sekiro są świetne. Bez dwóch zdań. Wyglądają dobrze i podobnie jak cały poziom graficzny bronią się swoją estetyką do dziś. I to bardzo dobrze, serio. Nie są też duże dzięki czemu wprawny gracz korzystając z niewspomnianej przeze mnie wcześniej linki z hakiem, przemierzy je w oka mgnieniu. Dla mnie to jak najbardziej plus bo w ostatnich latach wielkie otwarte światy zaczęły mnie męczyć i pchnęły mnie mocniej w bardziej korytarzowe, liniowe gry. Jednak pomimo kilku początkowych zachwytów, to właśnie z lokacjami mam chyba w tej grze największy problem.

Według mnie zbyt dużo razy jesteśmy zmuszeni do wracania w te same miejsca. Mało jest tutaj lokacji, które zostały wykorzystane raz i nie wymagają od nas powrotu. Czy to robiąc główną ścieżkę fabularną czy to starając się zaliczyć cały kontent poboczny. Na jednej arenie, jeśli zdecydujemy się na więcej niż jedno przejście, możemy właściwie zawalczyć z aż czterema lub pięcioma (zależy jak liczyć) oryginalnymi bossami. I to nie jedyny taki przypadek. Rozumiem, że to wszystko jest w jakiś sposób wytłumaczone fabularnie, jednak lekki niesmak mi pozostał.

Podobną uwagę można wysnuć też w kierunku samych bossów. Wielu z nich jest użytych więcej niż jeden raz. Są oczywiście w tych walkach mniejsze lub większe zmiany, które czasami dają nowe doświadczenia, jednak w większości czułem się jakbym robił drugi raz to samo. Jednak to tylko moje zdanie i nie bierzcie go zbyt bezpośrednio do siebie.

Sekiro: Shadows Die Twice

W końcu jakaś fabuła!

Jestem jedną z ostatnich osób, która mogłaby skrytykować brak bezpośredniej narracji w grach FromSoftware. Uważam, że ukryte za opisami przedmiotów czy nieobowiązkowymi rozmowami z NPC lore tych gier jest naprawdę świetne. Często kryją się tam głębokie i tragiczne historie. Nie raz jednak wspomniałem, że chciałbym kiedyś dostać od nich grę, w której fabuła i narracja stawiane są na pierwszym planie obok rozgrywki. Może nie do końca dostałem to w Sekiro, ale żadna inna gra nie była tak blisko.

Fabuła w Sekiro jest prowadzona troszkę bardziej bezpośrednio, chociaż ogranicza się to w sumie do tego, że dostajemy trochę więcej dialogów, scen przerywnikowych i, uwaga… narzuconego nam bohatera, który nie jest niemy! Nasz Wilk bowiem potrafi mówić i to, dla mnie, jedno z największych pozytywnych zaskoczeń. Nawet jeśli wciąż jest to osoba, która należy raczej do mruków.

Nie wchodząc w spoilery, historia opowiedziana w Sekiro jest ciekawa i posiada parę interesujących twistów fabularnych (zwłaszcza jeden), ale jeśli ktoś oczekuje od swojej gry, by zawierała ona w sobie interesującą historię, która będzie głównym czynnikiem, by pokonywać kolejne blokady na drodze, to raczej będzie to wciąż dla niego za mało. Chociaż teraz przynajmniej będzie rozumiał, dlaczego walczy z wrogiem. Niemniej, ja doceniam taką zmianę i jak pisałem wcześniej, wciąż liczę na więcej w tej materii. Nie dostałem tego w Elden Ringu, ale będę czekał dalej, bo potencjał widzę tutaj ogromny.

Sekiro: Shadows Die Twice

Jakieś niedociągnięcia są…

Trochę już napisałem, więc wypadałoby twórców też za coś zganić. Na szczęście, poza zbyt częstym wykorzystaniem lokacji, nie ma tego aż tak dużo. Pierwsze, co przychodzi mi na myśl, gdy myślę o minusach Sekiro, to walki z mini-bossami. Jak dla mnie, jest ich zwyczajnie zbyt dużo. A do tego są oni zbyt często powtarzani. Dostaliśmy kilka bardzo podobnych do siebie walk z wyglądającymi tak samo generałami. Mini-boss, który zrobił na mnie wrażenie przy pierwszym spotkaniu, pojawił się chwilę potem raz jeszcze. Nawet jeśli nie stanowili oni takich wyzwań jak ci najwięksi przeciwnicy, to wciąż nie jest jednak spacer po parku i miałem wrażenie, że pojawiają się oni głównie po to, by odpowiadać za wydłużenie czasu rozgrywki.

Drugą rzeczą, która mnie irytowała, to walka z większą liczbą przeciwników na raz. System walki w Sekiro jest najprawdopodobniej jednym z najlepszych i najprzyjemniejszych do nauki, jaki widziałem w grach ogólnie. Niestety, tylko i wyłącznie gdy chodzi o klasyczną walkę jeden na jednego. Gdy przychodzi do walki z większą grupą, taką od trzech wzwyż, to zaczynają się kłopoty z kontrolą tłumu. Tym bardziej, gdy jakiemuś mini-bossowi towarzyszą jego pomocnicy. Wyobraźcie sobie, jak dużo gorszym i bardziej irytującym starciem byłoby kilka z najlepszych tutaj walk.

Sekiro: Shadows Die Twice

Podsumowując

Sekiro to kolejna świetna gra od jednego z moich ulubionych twórców. Większość rzeczy pewnie już wszyscy wiecie bo przez te kilka lat od premiery doszliśmy do momentu, w którym jeśli ktoś miał zagrać to już zagrał. Jednak jeśli ktoś się wciąż waha i zastanawia się czy się nie odbiję to mam nadzieję, że ten tekst mu troszkę pomoże.

Według mnie warto dać szansę. Może ta gra nie kupiła mnie w całości, ale uczenie się tego systemu walki oraz testowanie mojej cierpliwości przez każdego kolejnego bossa stworzyło we mnie wiele wspomnień. Wspomnień, których fundamentem jest ogromna satysfakcja z pokonania przeszkody, która wydawała się nie do pokonania. Dlatego polecam spróbować. Nawet bez znajomości całego portfolio tego studia.

Plusy
  • Rewelacyjny i wymagający system walki
  • Ciekawa i całkiem bezpośrednio przedstawiona fabuła
  • Świetna muzyka, dobra grafika
  • Zapadający w pamięć przeciwnicy
Minusy
  • Powtarzające się lokację i przeciwnicy
  • Zbyt duża liczba „mini” bossów
  • System walki średnio sprawdza się przy większych grupach przeciwników
Sekiro: Shadows Die Twice to bardzo dobra gra i coś więcej niż odświeżenie znanej i lubianej formuły z gier takich jak Dark Souls i Bloodborne. Ten tytuł to bardzo klimatyczne i niesamowicie wymagające doświadczenie, któremu towarzyszy świetna muzyka, ciekawa historia i grafika, która na początku 2025 roku wciąż się broni.

Nasza ocena

9

Znak jakości

Gram na wszystkim

Lubię grać w gry. Lubię też o nich pisać, rozmawiać. Podobno gram całkiem sporo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Polityka prywatności Copyright © 2024. Xbox Muzeum

Wspieraj Xbox Muzeum na Patronite