Dziękujemy szczególnym patronom: Daroq92,

Painkiller: Hell Wars

Painkiller to pierwszy polski shooter, który nie odbiegał poziomem od gier "zachodnich". A do tego skrywa w sobie masę ciekawostek!

Oficjalna strona gry

Ocena na Metacritic:

68
Brak gry w chmurze
Zajrzyj wkrótce
Brak Promocji
Zajrzyj wkrótce
Brak na Spotify
brak oficjalnej playlisty

Najważniejsze informacje

  • Kultowy, polski shooter!
  • Jedna z pierwszych polskich gier na konsolę Xbox
  • Kołkownica!

Painkiller to prawdziwy kamień milowy polskich gier. A Painkiller: Hell Wars to jedna z pierwszych polskich gier na konsolach.

Oficjalny trailer gry

Mechanika

Painkiller to rasowy shooter inspirowany takimi grami jak Serious Sam czy Quake, gdzie gracz staje oko w oko z hordą przeciwników. Tytuł podzielony został na pięć rozdziałów po mniej więcej 5 lokacji w każdej. Gdy gracz przeszedł grę na poziomie trudności Trauma (po odblokowaniu wcześniejszego Nightmare), mógł obejrzeć alternatywne zakończenie rozdziału czwartego.

?Ciekawostka: Latarkę można było włączyć wyłącznie na mapie Asylum w rozdziale drugim.

Gracz do dyspozycji miał szereg broni. Od klasycznej dwururki po kultową po dziś kołkownicę, którą mógł m.in. przybić przeciwnika do ściany. Rozgrywkę w trakcie można było modyfikować specjalnymi kartami Tarota. Jest to specjalny bonus, który po aktywacji np. wzmacniał broń lub zwiększał tempo chodu.

Historia powstania

Painkiller to debiutancki projekt zespołu People Can Fly, którego założycielem był Adrian Chmielarz — guru polskiego gamedevu. Cykl produkcyjny gry zamknął się w trakcie dwóch lat. Dziś to nie do pomyślenia, ale i wtedy było to szalenie krótki okres. W trakcie tych 24 miesięcy zespół (początkowo składający się z 11 osób a kończył na 22 osobach), stworzył od zera silnik (nazwany Pain engine) wraz z trybem multiplayer, wdrażając w tym czasie kolejne osoby do zespołu i iterował kolejne zmiany w grze.

Żeby było łatwiej, postanowiliśmy, że każdy poziom gry będzie miał unikalną architekturę i nie powtórzy się żaden model z innego poziomu. Podobnie przeciwnicy, co poziom to nowi, i nigdy się nie powtarzają — wspominał po latach Adrian Chmielarz.

Początkowo budżet gry wynosił skromne 0,5 miliona dolarów a wydawca — firma Dreamcatcher — wniosła do budżetu drugie tyle i pozwoliła wydłużyć czas developmentu o rok. To jednak kosztowało zespół utratę kontroli nad tytułem. Pełnię praw do niego przejął wydawca, który po premierze wersji na PC (która odniosła sukces) starał się wycisnąć z tytułu, ile się dało, eksploatując go nowymi dodatkami (Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil) i edycjami (Special, Gold, Black Editions, Universe/Triple Dose, Pandemonium, Lite, Collection).

Port na Xboxa

Painkiller: Hell Wars to nie zwykły port gry 1:1 a mieszanka leveli powstałych dla gry Painkiller z PC oraz jego dodatku Battle Out of Hell. Zatem jest to coś pośrodku. Prace nad grą rozpoczęły się po premierze wspomnianego dodatku dla komputerów PC.

Tytuł promowany był muzyką polskiego zespołu Mech, która to została napisana specjalnie na potrzeby gry. Twórcy chcieli sięgnąć po piosenkę „Painkiller” zespołu Judas Priest, gdyż utwór nawet opowiada o podobnych wydarzeniach, jednak muzycy zażyczyli sobie 40000 dolarów za licencję do utworu. To było prawie 10% pierwotnego budżetu gry.

Ostatecznie gra trafiła na konsolę Xbox w dwa lata po debiucie wersji PC zbierając raczej mieszane opinie. Recenzenci za główne problemy wymieniali drobne niedoróbki techniczne oraz… przestarzałą platformę. Rynek praktycznie natychmiastowo przestawił się na Xboxa 360, który był już dostępny na rynku od kilku miesięcy. Chwalono za to fizykę, intensywność rozgrywki oraz przyjemny tryb wieloosobowy w ramach Xbox Live.

Dziś pierwotny Painkiller nie jest wspierany w żaden sposób. People Can Fly jest zupełnie innym studiem po tym jak Adrian Chmielarz, Andrzej Poznański i Michał Kosieradzki odeszli ze studia i założyli The Astronauts. Na próżno szukać także Painkillera w katalogu Wstecznej Kompatybilności.

?Ciekawostka: Gra miała dostać port na PSP i PlayStation 2, ale prace zostały anulowane.

 

Dreamcatcher a proces produkcyjny

Chociaż wydawca mocno eksploatował markę po jej debiucie, Adrian Chmielarz w swoich wspomnieniach podkreślał, że mieli całkowitą wolność we wszystkich aspektach produkcyjnych jak grafika czy rozgrywka. Jedynym wyjątkiem stanowiła fabuła.

Usłyszeliśmy, że nasza historia jest fajna, ale zbyt skomplikowana dla amerykańskiego odbiorcy. Obiecali większą inwestycję, ale chcieli przepisać fabułę. Według pierwotnych założeń, tytułowy „Painkiller” to określenie najemnika, rozprawiającego się z nadnaturalnymi siłami. Bohater odwiedzał różne lokacje: opuszczone więzienia, prywatne zamki, głębokie jaskinie w górach czy posiadłości w dżungli, „czyszcząc” te miejsca za pieniądze. Sytuacja komplikowała się jednak, gdy postać trafiała w sam środek wojny pomiędzy dwoma klanami nieumarłych.

Młode studio, które pierwszą połowę produkcji finansowało z prywatnych oszczędności było skazane na zmiany wymagane przed wydawcę.

Zgodziliśmy się, nie mieliśmy wyboru

Prócz fabuły, zmienił się także bohater. Milczący i tajemniczy Daniel Garner to efekt modyfikacji w fabule, która stała się mniej groteskowa. Pierwotne plany zakładały, że gracz wcieli się w Oscara Herrerę, lubiącego złote łańcuchy, jedwabne koszule i żel we włosach. Z tego powodu, postanowiono zmienić i uprościć logo gry. Pierwotne prezentowało się tak:

Painkiller

Pain Engine

Painkiller zachwycał grafiką a jego silnik okazał się być naprawdę solidny. Na jego fundamentach stworzono wspomniane pozostałe części gry Painkiller, ale również NecroVisioN — FPS z fabułą osadzoną w pierwszej wojnie światowej z elementami nadprzyrodzonymi autorstwa gliwickiego studia The Farm 51. Jednak silnik ten był udostępniony firmie — jak to Adrian Chmielarz podkreśla — na zasadzie przysługi dla znajomego.

Nigdy nie interesowaliśmy się licencjonowaniem technologii

Z punktu widzenia kolekcjonera

W Polsce Painkiller posiada status gry kultowej. Nie mała zasługa w tym, że gra na premierę była dostępna w cenie 19,99 zł. Mimo to i tak była piracona na potęgę! Pod względem rozgrywki do dziś pozostaje szalenie grywalnym tytułem i bez trudu można go kupić na Steam czy GOG. Tak wydanie Xboxowe jest już dość rzadkie, a przez brak kompatybilności z nowszymi konsolami zagranie w niego wymaga faktycznie wysiłku. Moim zdaniem, warto dorwać i trzymać w kolekcji pudełko. Może nie nabierze większej wartości, ale jednak jest to jedna z najważniejszych polskich produkcji pierwszej dekady lat 2000.

Filip Turczyński

Konsolowiec i kolekcjoner gier. Piszę o grach i sprzęcie. Xbox Ambasador. Posiadacz ponad 50 konsol, ale prawdziwą pasją jest Xbox.

2 odpowiedzi na “Painkiller: Hell Wars”

  1. Lou Fontaine pisze:

    Wersję na PC mam w małym paluszku, tyle ogrywałam. 🙂
    Z wersją na Xboxa nie miałam za bardzo styczności, a z tego co mi wiadomo to chyba teraz unikat…? Widziałam, że ciężko tę grę znaleźć i też swoje kosztuje, w każdym razie tak było kilka lat temu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Polityka prywatności Copyright © 2024. Xbox Muzeum

Wspieraj Xbox Muzeum na Patronite