Bulletstorm miał być pokazem siły polskich programistów. Dziełem, które stanie się co najmniej takim hitem sprzedażowym jak Gears of War. Stało się inaczej.
Oficjalny trailer gry
Fabuła
Fabuła gry Bulletstorm skupia się na Graysonie Hunt, byłym członku jednostki specjalnej, który po tym, jak dowiaduje się, że jego były dowódca zmusił go i jego ludzi do popełnienia zbrodni wojennych i zabijania niewinnych ludzi, postanawia zemścić się na nim. W trakcie swojej misji zostaje jednak zestrzelony na wojennym i zniszczonym świecie zwanym Stygia, będącą niegdyś luksusowym centrum rozrywki. Wraz ze swoim towarzyszem Ishim Sato musi teraz stawić czoła nie tylko swojemu byłemu dowódcy, ale także innym niebezpieczeństwom, jakie czyhają na nich w tym miejscu.
Mechanika
Bulletstorm to pierwszoosobowy, dynamiczny shooter. Najważniejszą cechą gry jest efektywny system walki wręcz. Za wykonywanie najciekawszych i finezyjnych zabójstw, gracz otrzymywał skillpointy — czyli punkty. Do dyspozycji gracza oddano cały arsenał broni, ale najważniejszą z nich jest swoista smycz, którą niczym Indiana Jones możemy złapać i przyciągnąć wroga, po czym np. efektownie uderzyć go zelówką swojego buciora.
Nie od razu Bulletstorm powstało
Gdy rozpoczęto prace nad Bulletstorm, People Can Fly było już częścią Epic Games. Tutaj warto przypomnieć, że Polacy w Epicu pojawili się już wcześniej — podczas prac nad portem Gears of War na PC (więcej o tym ciekawym fakcie możesz przeczytać tutaj).
Po zakończeniu prac ekipa na czele z Adrianem Chmielarzem chciała stworzyć coś świeżego, co odmieniłoby gatunek gry. W wywiadzie dla Newsweek Polska, Chmielarz wspomniał:
Gdy chcesz sobie postrzelać przed ekranem, nie masz wyboru – musisz to robić na poważnie. My chcemy powiedzieć, że można inaczej.
Ówczesny szef People Can Fly w innym wywiadzie wspomniał
?Ciekawostka: Bulletstorm, podobnie jak Gears of War planowany był początkowo tylko na PC i Xbox 360. Jednak do Unreal Engine 3 przylgnęła łatka jako “silnika idealnego dla X360”. Epic Games chciało jednak czerpać zyski przede wszystkim ze sprzedaży silnika, toteż autorytarnie zdecydowało o porcie gry także na konsolę Sony.(…) Stwierdziliśmy, że zaczęło się na rynku robić trochę nieprzyjemnie w takim sensie, że mamy praktycznie same symulacje militarne – bla, bla, bla, bomba atomowa, bla, bla, bla tajna baza. I jeszcze ten żargon wojskowy “secure the LZ” i tak dalej. Wszystko to jest takie spięte i napięte. Wszyscy ci bohaterowie mają zatwardzenie.
Główna designerska myśl za projektem była jednocześnie misją studia: przywrócić radość ze strzelania. Gra miała dawać frajdę i rozwałkę jednocześnie pozwalać graczowi rozwijać swoje umiejętności.
Demo gry powstało na potrzeby targów w Lipsku. W tamtym czasie Epic nie wydawał sam swoich gier, tylko szukał wydawców zewnętrznych. Tak było i w przypadku Bulletstorma. Zarząd Epic Games wprawił w osłupienie chłopaków z People Can Fly mówiąc, że… pokażą demo dziesięciu największym wydawcom na świecie i niech licytują między sobą, kto grę chcę wziąć pod swoje skrzydła. Jak wiemy, wygrało EA Games.
Pierwszy rok pracy nad grą to były ciągłe prototypy. Nieznane nam oblicze Bulletstorma z tamtego okresu to totalnie odjechany, ciemny i mroczny świat, który przypominał poniekąd… hutę. A gracz — w perspektywie trzeciej osoby jeszcze! – lawirował pomiędzy antygrawitacyjnymi pasami transmisyjnymi. Jak Adrian Chmielarz przyznał, nikomu spoza People Can Fly gra wówczas nie przypadła do gustu. Zespół postanowił więc porzucić widok z trzeciej osoby i przekierować widok na widok z pierwszej osoby.
Drugim wyzwaniem, przed jakim stała ekipa to stworzenie ciekawej mechaniki gry. Na tym etapie gry nie było jeszcze idei Skillshotów. Był za to system osłon zaciągnięty z serii Gears of War oraz znany nam już kopniak z buta. Kłopot polegał na tym, że nie bardzo było wiadomo, jak to sensownie połączyć. Chmielarz po latach przyznawał, że zespół bardzo bał się porzucić idei osłon z Gearsów, bo gra wypromowała je tak bardzo, że praktycznie każdy ówczesny tytuł musiał taki system mieć. Ostatecznie podjęto tę odważną decyzją, zostawiając tylko kopniaka.
Znane nam kształty gra nabrała w 2009 roku. Wówczas to w grze znalazły się skillshoty (na pomysł których ekipa wpadła przypadkiem, gdy grano we własną grę po godzinach próbując robić coraz dziwniejsze kombosy). I wtedy też ruszyła produkcja pełną parą.
Kontrowersje
Bulletstorm od samego początku miał być bardziej “bezpośrednią” grą niż Gears of War. Twórcy słusznie dostrzegli, że rynek shooterów w tamtym okresie został zdominowany zupełnie przez markę Call of Duty oraz przez ten sam schemat rozgrywki. Bulletstorm wracał zaś do czystej radości, którą niosła rozwałka. W proces marketingowy włączył się sam Cliff Bleszinski, który regularnie wspólnie z People Can Fly wrzucał dzienniki dewelopera. Ekipie z Polski nie bardzo podobał się fakt, że “Epic przykleił się do gry”. Jednak wedle zapewnień Chmielarza, Epic Games naprawdę mocno włączyło się do produkcji i nakierowywali Polskie studio na właściwe dla produkcji tory.
Jednak chcąc wyróżnić się na tle konkurencji i chcąc wywołać szum medialny, postanowiono zakpić ze wspomnianego Call of Duty. I tak oto powstał Duty Calls:
Nie wszystkim obserwatorom przypadł do gustu ten pomysł. Call of Duty już wtedy było bardzo silną marką na rynku, a wrzucając takie coś, trzeba byłoby być bardzo pewnym siebie. Zresztą, szef PCF po latach wspominał, że gdyby miał możliwość, zmieniłby kampanię reklamową gry.
Sprzedaż gry
Jeszcze przed premierą produkcji, Adrian Chmielarz w wywiadach wspominał, że sprzedaż poniżej 2 milionów egzemplarzy uzna za porażkę. Po prawie roku sprzedaży gra była — wedle raportów Electronic Arts — na poziomie “nieco poniżej” miliona egzemplarzy. To było zbyt mało, by uznać grę za sukces. Samo EA wspomniało co prawda, że to była najpopularniejsza nowa marka w 2011 roku, jednak wykluczyło to powstanie sequela.
Samo Epic Games było jednak ponoć zadowolone. Sprzedaż na poziomie miliona egzemplarzy może i nie zachwycała, ale na potrzeby rozwoju gry wprowadzono sporo zmian do silnika Unreal Engine 3. No i gra świetnie prezentowała się na PlayStation 3 będąc żywą reklamą UE3.0.
Z punktu widzenia kolekcjonera
Bulletstorm był solidną produkcją. Aż tyle i tylko tyle. Formuła dziś nadal może bawić a oprawa graficzna, nawet z wersji na Xboxa 360, nadal trzyma poziom. Czy jest to jednak produkt, który trzeba mieć w swoje kolekcji? Niekoniecznie.
Gra trafiła w dwóch wersjach: podstawowej oraz Epic Edition (cóż za nazwa, prawda? ;), które oferowało ekskluzywny dostęp do bety Gears of War 3, dodatkowe punkty doświadczenia oraz skórki i dodatkową broń.
Z punktu widzenia kolekcjonera najcenniejszym artefaktem jest… dziadek do orzechów, który przygotowany został dla pracowników oraz przedstawicieli mediów z okazji premiery gry. Dziś egzemplarze tego gadżetu potrafią osiągnąć cenę do 60$.
Dodaj komentarz